Design Thinking: “Benchmark”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la tercera fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Idear”. 

Esta técnica se basa en la premisa de que las buenas ideas casi nunca nacen de la nada, sino que vienen de algo que hemos escuchado, visto y/o experimentado. Por eso, su principal objetivo es analizar comparativamente experiencias que estén relacionadas con tu temática, para identificar características que resulten inspiradoras y de las que se pueda aprender. 

Design Thinking: “Retroalimentar e Iterar”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la quinta fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Testear”. 

Las estrategias de levantamiento de feedback tienen como principal objetivo chequear, en etapas tempranas, qué funciona y qué debiera ser mejorado de la solución que se quiere diseñar. Para esto es clave mostrar tu idea a través de un prototipo para escuchar e integrar el feedback recibido.  

Design Thinking: “Discurso de presentación o Pitch”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la quinta fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Testear”. 

La técnica del “pitch” es un relato o presentación breve, que permite identificar las ideas clave de una solución y comunicar de forma atractiva y sintética el valor que ofrece tu idea, producto o servicio. Puede usarse de diversas formas, pero en la fase de testeo, ayuda a probar la idea con diferentes tipos de público (posibles socios, financistas, usua- rios), para continuar realizando ajustes finales.  

Design Thinking: “Muro de inspiración”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la tercera fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Idear”. 

La estrategia del muro de inspiración (o moodboard) es un panel de imágenes que tiene por objetivo impulsar la creatividad a través de estímulos visuales. Una de sus ventajas es que, al basarse en el poder evocador de las imágenes, puede catalizar la creatividad a través de un lenguaje más visual y/o abstracto. 

Design Thinking: “Guión gráfico”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la cuarta fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Prototipar”. 

Hay muchos tipos de prototipos. Uno de ellos es el guion gráfico (o “storyboard”), el cual es una representación visual de una historia o proceso, a través de cuadros que contienen dibujos, fotos, imágenes u otros (muy similar a un “comic”). Su objetivo es representar, de forma muy simple, elementos clave de la solución que se está diseñando, con el fin de seguir iterando. 

Design Thinking: “Lluvia de ideas”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la tercera fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Idear”. 

La técnica de la “lluvia de ideas” (o “brainstorming”) ayuda a generar múltiples ideas, ya que acelera la creatividad colectiva y el pensamiento divergente. Su objetivo no es llegar a una idea o solución perfecta, sino que generar la mayor cantidad posible de ideas (la única forma de llegar a una buena idea, es tener muchas opciones de dónde elegir). 

Design Thinking: “Matriz de prioridades”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la segunda fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Definir”. 

Esta técnica se basa en una matriz que permite analizar diferentes desafíos, según criterios específicos (urgencia, importancia, costos, otros), lo cual permite definir sus niveles de prioridad. Es especialmente útil cuando hay varios desafíos en torno a un objetivo que se desea cumplir y se deben tomar decisiones sobre cuál(es) abordar de manera prioritaria.  

Design Thinking: “¿Cómo podríamos…?”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la segunda fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Definir”. 

Esta estrategia busca reformular la forma en que se plantean los problemas, con el fin de que pasen a ser preguntas que abran oportunidades de solución. Para esto se usa la pregunta de “¿Cómo podríamos…?” (“How might we…” en inglés), porque este planteamiento sugiere en sí mismo que una solución es posible y abre la posibilidad de muchas posibles respuestas.

Design Thinking: “Los 5 por qué”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la primera fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Empatizar”

Esta técnica ayuda a promover la reflexión sobre las razones o motivaciones profundas de un problema o situación. Se aplica planteando una pregunta, y luego preguntando ¿por qué? frente a cada nueva respuesta. Una de sus ventajas, es que ayuda a explorar supuestos e ideas de trasfondo lo que permite empatizar más.

Design Thinking: “Encuesta”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la primera fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Empatizar”

La encuesta es una técnica que permite realizar preguntas y levantar respuestas de forma rápida y con un grupo grande de personas (especialmente cuando se realizan de forma digital). Permiten recopilar datos, opiniones, preferencias, tener una primera aproximación sobre ciertas tendencias o sacar conclusiones generales y cuantitativas sobre una temática.